राज्यसभेने काल प्रमोशन अँड रेग्युलेशन ऑफ ऑनलाइन गेमिंग बिल, 2025 मंजूर केल्यानंतर भारतातील ऑनलाइन गेमिंग इंडस्ट्री एका नव्या रेग्युलेटरी टप्प्यात प्रवेश करत आहे. या विधेयकामुळे फक्त दीर्घकाळची अस्पष्टता दूर होत नाही, तर काय परवान्याचे आणि काय निषिद्ध आहे याच्या स्पष्ट सीमा निश्चित केल्या जातात.
कायद्याचा केंद्रबिंदू म्हणजे ई-स्पोर्ट्स आणि सोशल गेमिंगला प्रोत्साहन, तर मनी-बेस्ड गेमिंग प्लॅटफॉर्म्सवर कठोर निर्बंध. ड्रीम11, मायटीम11, रमीसर्कल, एमपीएल आणि पोकरबाझीसारख्या कंपनींसाठी हे परिणामकारक ठरणार असून, आता कॉम्प्लायन्स ठेवण्यासाठी त्यांना आपले मॉडेल पुनर्रचित करावे लागतील.
बिलचे प्रमुख प्रावधान
कायद्यानुसार ऑनलाइन गेमिंग ऑथॉरिटी स्थापन केली जाईल, जी सेक्टरवर देखरेख, मानके आणि पॉलिसी डायरेक्शन देईल. महत्त्वाचे उपाय:
- बेटिंग आणि वॅजरींगवर बंदी: पैशांवर आधारित रिअल-मनी गेमिंग निषिद्ध.
- अॅडव्हर्टायझिंगवरील निर्बंध: मनी गेमिंगला प्रवृत्त करणारे प्रमोशन/जाहिराती मान्य नाहीत.
- बँकिंग कर्ब्स: वित्तीय संस्था/पेमेंट गेटवेना बंदी असलेल्या गेम्सशी संबंधित ट्रान्झॅक्शन्स प्रोसेस करता येणार नाहीत.
- कडक पेनल्टी: नियमभंगावर ₹50 लाख–₹2 कोटी दंड, तीन वर्षांपर्यंत शिक्षा, आणि प्लॅटफॉर्म बंद करण्याची शक्यता.
माझ्या आकलनानुसार, हेतू फक्त रेग्युलेशन नाही; मनी-बेस्ड प्लॅटफॉर्म्सना चालना देणारी सर्व सपोर्ट-सिस्टिम्स—अॅडव्हर्टायझिंग, पेमेंट्स आणि ऑपरेशन्स—मुळापासून रोखण्याचा आहे.
कुणावर सर्वाधिक परिणाम?
जे प्लॅटफॉर्म्स आर्थिक स्टेक्सवर अवलंबून आहेत त्यांच्यावर सर्वाधिक प्रभाव होईल:
- ड्रीम11
- मोबाइल प्रीमियर लीग (एमपीएल)
- माय11सर्कल
- रमीसर्कल
- पोकरबाझी
- गेम्सक्राफ्ट (रमीकल्चर)
- विनझो
- जंगली गेम्स
- गेम्स24×7
- एसजी11 फॅन्टसी
याव्यतिरिक्त नझारा टेक्नॉलॉजीजसारख्या कंपनींनाही (ज्या थेट मनी-गेमिंग करत नाहीत पण इन्व्हेस्टमेंट्समुळे एक्स्पोजर आहे) अप्रत्यक्ष परिणाम जाणवू शकतो.
फॅन्टसी स्पोर्ट्स प्लॅटफॉर्म्ससमोर कॉन्टेस्ट-डिझाईनमध्ये रेग्युलेशन-फ्रेंडली बदल करण्याचे आव्हान आहे; तर रम्मी/पोकर-केंद्रित बिझनेसेसाठी, जे महसुलासाठी मनी-प्लेवरच अवलंबून आहेत, परिस्थिती अधिक कठीण ठरू शकते.
कायद्यामागची भूमिका
बिल सादर करताना इलेक्ट्रॉनिक्स आणि आयटी मंत्री अश्विनी वैष्णव यांनी मनी-गेमिंगला वाढत चाललेला पब्लिक हेल्थ कन्सर्न मानले. सरकारी अंदाजानुसार, सुमारे 45 कोटी भारतीय दरवर्षी जवळपास ₹20,000 कोटी गमावतात; परिणामी व्यसन, फ्रॉड आणि कौटुंबिक तणाव वाढतो.
कायद्यानुसार गेम्स तीन गटांत विभागले आहेत:
- ई-स्पोर्ट्स — कौशल्याधारित, स्पर्धात्मक आणि ग्लोबली मान्य.
- सोशल गेम्स — कॅज्युअल, कम्युनिटी-ओरिएंटेड, नॉन-मॉनिटरी.
- ऑनलाइन मनी गेम्स — आर्थिक स्टेक्स असलेली उच्च-जोखीम अॅक्टिव्हिटीज, ज्यांवर कठोर नियंत्रण/प्रतिबंध.
सरकारचा उद्देश स्पष्ट: पहिल्या दोन गटांना प्रोत्साहन आणि तिसऱ्यावर अंकुश.
पुढचा मार्ग
इंडस्ट्रीसाठी हे एकाचवेळी डिस्रप्शन आणि संधी आहे. बराच काळ ग्रे झोनमध्ये वाढलेल्या कंपन्यांसाठी आता स्पष्ट नियम आहेत. काही प्लॅटफॉर्म्स फ्री-टू-प्ले मॉडेल्स, ई-स्पोर्ट्स इंटीग्रेशन किंवा सोशल गेमिंगकडे पिव्हट करतील; तर काहींना टिकण्यासाठी बिझनेसचा पाया बदलेल.
माझ्या दृष्टीने, ज्या कंपन्या रेग्युलेशनला मर्यादा न मानता सस्टेनेबल ग्रोथचा पाया मानतील त्या अधिक रेसिलियंट ठरतील. सरकारचा ई-स्पोर्ट्स/सोशल गेमिंगवरचा फोकस इनोवेशन आणि नव्या एंट्रंट्ससाठीही स्पेस निर्माण करू शकतो.
निष्कर्ष
काल राज्यसभेत मंजूर झालेले ऑनलाइन गेमिंग बिल 2025 भारताच्या डिजिटल एंटरटेनमेंट इकोसिस्टीमसाठी टर्निंग पॉइंट आहे. स्किल-बेस्ड, सुरक्षित गेमिंगला चालना देताना जोखमीच्या मनी-प्लॅटफॉर्म्सवर स्पष्ट रेषा आखण्याचा सरकारचा प्रयत्न दिसतो.
आगामी महिन्यांत कोणती कंपनी नव्या वास्तवात स्वतःला ढाळते आणि कोण मागे पडते हे ठरेल. मात्र इतके नक्की की भारताचा गेमिंग सेक्टर आता अशा अध्यायात प्रवेश करतोय जिथे कॉम्प्लायन्स, रिस्पॉन्सिबिलिटी आणि इनोवेशन—यांच्या संतुलनावरच विजय अवलंबून असेल.
